The game of the Goose: SMART Notebook

Mi nombre es Ibán de la Horra y trabajo como profesor de secundaria en el centro Colegio Divina Providencia. En este artículo os voy a presentar una actividad que llevo utilizando varios años en la asignatura de Technology en primero de ESO.

Algo que no podemos dudar cuando hablamos del programa Notebook, es que uno de los puntos fuertes en su uso educativo, es la capacidad de interactividad entre el alumno y la pizarra digital. Esta interactividad permite un aumento de la motivación del alumnado con lo que mejoramos notablemente el nivel de asimilación de los contenidos. El programa bilingüe en asignaturas de cierta complejidad como tecnología implica que exista ese alto grado de motivación por parte de los alumnos. Siguiendo, para esta asignatura, los parámetros de la metodología CLIL, Notebook se ajusta perfectamente a las necesidades diarias de aprendizaje.

Una de las actividades que realizo usando el software Notebook en la asignatura de Technology es “The Game of the Goose”. Este tradicional juego, ha sido modificado para realizar un repaso de las palabras clave que, durante el tema “Technological Processes”, se han ido incorporando. Este tipo de actividades de repaso del tema se hace conveniente, sobre todo cuando el contenido es bastante extenso para lo alumnos.

El juego posee una serie de reglas y de normas muy parecidas al juego original, pero en este caso se han realizado una serie de modificaciones para que se adecue a las necesidades de la unidad. En cada una de las celdas en las que está distribuido el juego, posee una pregunta. La pregunta está relacionada con vocabulario específico de ese tema visto en clase. La respuesta debe ser dada en dos partes; la primera debe ser la pronunciación del objeto que se ve en una imagen y la segunda deletrear la palabra.

El desarrollo de la actividad una vez los alumnos conocen las reglas es el siguiente. Se dividen en grupos de 4 alumnos donde uno de ellos, y siempre de forma rotativa, es la persona encargada de contestar a cada una de las preguntas. También es el encargado de salir a la pizarra digital, lanzar el dado y mover la ficha correspondiente al color elegido. La siguiente imagen corresponde al tablero que ven los alumnos en la pizarra digital.

Como podemos ver en cada cuadrado tiene un vínculo hacia una de las páginas que poseen los elementos sobre lo que se va a preguntar. También existen cuadros con los que conseguimos que el juego tenga más emoción.

Cuando la ficha cae en alguno de los cuadros, el alumno debe ir a vínculo y observará la imagen siguiente:

Tenemos el objeto y debajo un cuadro. Dicho cuadro está animado y si el alumno responde correctamente a las dos preguntas al tocarse se descubre la respuesta.

Como se puede apreciar también existe un vínculo en forma de ganso, que nos lleva otra vez al tablero inicial para poder continuar en caso de no acertar. Si el alumno acierta simplemente haciendo clic sobre el cuadro saldrá la imagen con la palabra.

El juego se hace interesante cuando se llega al final ya que para entrar en la meta es necesario que se realice con una tirada justa sino la ficha se avanzará hacia atrás. Una vez llegado a la meta el grupo deberá de contestar a dos preguntas sobre el tema de teoría, las cuales previamente he preparado.

También se puede realizar esta actividad mediante el Notebook Maestro y lanzar el dado desde la tablet, pero he comprobado que les gusta más salir a la pizarra. Esta forma de trabajo la utilizo en ocasiones cuando hay alumnos que tienen algún problema de movilidad y para que puedan participar de forma activa se realiza a través de este software.

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